











『ロボットカーニバル』は、1987年7月21日にビデオで発売されたオムニバスアニメーション(約91分)です。
先鋭的な作品として国内外のクリエイターに影響を与え、いまも参照され続けています。本コンテストが継承したいのは、この一点だけです。
※ ロボットカーニバルは、Anime International Co., Inc. の登録商標であり、
本コンテストは同社の許諾のもとに開催されます。
1987「ロボット」という一語だけが、お題だった。 2026AIとロボティクスが、現実になった。 過去をなぞるためでは、ありません。 継承するのは、精神だけ。
1987年に生まれたのは、一語だけをお題に短編を持ち寄る、という形でした。引き継ぐのはその形だけ。過去作の素材使用や焼き直しは求めていません。
日本のアニメには、ロボットが友であり、悩みを聞くパートナーであるという共生の思想が流れています。その文脈を、AIが現実になった時代にアップデートします。
AI・ロボティクス・IPが掛け合わされたとき、どんな未来が訪れるのか。答えは用意していません。あなた自身の解釈による未来像を描いてください。
本ページでテーマ・作品尺・スケジュールを公開。あわせて公式Discordを開設し、制作期間中の質問・相談を受け付けます。
東京藝術大学での開幕祭(基調講演・パネル・交流会)で応募要項を正式発表し、同日に応募受付を開始します。
短編SF映像を制作し、CW Awards サイトから応募。締切は10月末。期間中は制作を支える情報提供やコミュニティでの交流を行います。
審査員による選考。審査員は決定次第、本ページで発表します。
入選作品をスクリーンで上映し、表彰します。ロボットバトルの併催も検討中。
入賞クリエイターの作品は、コンテスト発の新たな作品パッケージとして、企画・製作・配信を進めることを目指します。また、作品の中で登場したロボットを実際に開発したり、実在のロボットへデザイン適用を推進します。
※ スケジュールは変動する可能性があります。
※ 当日実施したプログラムです。

マンガ、アニメ、アイドル、デジタル関係に精通し、「マンガ大賞」発起人。2012年第49回「ギャラクシー賞DJパーソナリティ賞」受賞。ラジオのレギュラー番組のほか、テレビ番組やイベントでの司会進行などで年間200本ほど出演。
1975年、東京都生まれ。慶應義塾大学文学部卒業。1999年ニッポン放送入社。ラジオのレギュラー番組のほか、テレビ番組やイベントでの司会進行などで年間200本ほど出演し、2012年第49回「ギャラクシー賞DJパーソナリティ賞」受賞。マンガ、アニメ、アイドル、デジタル関係に精通し、「マンガ大賞」発起人。バーチャルアナウンサー『一翔剣』の『上司』であるなど、アナウンサーの枠にとらわれず活動を続けている。共著含め16冊の書籍を刊行し、『なぜ、この人と話をすると楽になるのか』は国内13.5万部、タイで3万部を突破するベストセラー。2025年4月から東京大学大学院情報学環・学際情報学府・社会情報学コースに在学し、推し活とウェルビーイングの関係を研究。2026年3月より、27年間勤務したニッポン放送から独立。最新作は2026年5月発売、黒ラブ教授との共著『だからおもしろい量子力学』。

くりえみは、起業家・会社経営者として活動する一方、モデル・タレントとしても幅広く活躍。現在は、デジタルツインとエンターテインメントを融合した次世代型の芸能事務所を構築している。
くりえみは、起業家・会社経営者として活動する一方、モデル・タレントとしても幅広く活躍。現在は、デジタルツインとエンターテインメントを融合した次世代型の芸能事務所を構築している。SNS総フォロワー数は250万人超。高い自己プロデュース力を生かし、SNS戦略の構築や自社ブランドの立ち上げを多数手掛ける。最新テクノロジーを活用して新たな価値を創造し、次世代のエンタメ業界を切り拓いている。

ゲームAI研究者。京都大学卒業、大阪大学大学院修士課程修了(物理学修士)、博士(工学、東京大学)。2004年よりゲーム産業にてゲームAIの研究開発に従事。著書に『人工知能のための哲学塾』『ゲームAI技術入門』『AIはニュータイプの夢を見るか』など多数。
ゲームAI研究者。京都大学卒業、大阪大学大学院修士課程修了(物理学修士)、博士(工学、東京大学)。2004年よりゲーム産業にてゲームAIの研究開発に従事。日本デジタルゲーム学会理事、人工知能学会シニア編集委員、国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会チェア。著書に『人工知能のための哲学塾』『ゲームAI技術入門』『AIはニュータイプの夢を見るか』など多数。

アクセンチュアで製造業向けコンサルを経て、ソフトバンクロボティクスで人型ロボット事業を推進。現在はロボット業界特化の人材育成・情報プラットフォームを運営。
アクセンチュアで製造業向けコンサルを経験後、ソフトバンクロボティクスへ。人型ロボットの事業を推進し、法人・個人への導入をサービス設計からアプリ開発を含め設計および展開。Boston Dynamics Spotの事業推進、ギネス世界記録(Pepper100体スタジアム応援団)推進。現在はRobotMateHub(ロボット業界特化の人材育成・社会実装支援プラットフォーム)を運営。現場経験と産業分析を組み合わせた独自の社会実装メソッドを構築し国内外で発信中。

人とロボットのインタラクションを軸に、ロボットによる非言語コミュニケーションや、人の意図・場の状況を読み取った振る舞い生成の研究開発に従事。代表作に「空気を読むロボット」「AIいらすとや」など。
東京大学大学院修士課程修了後、NTT研究所、サイバーエージェント、大阪大学招聘研究員などを経て、現在に至る。人とロボットのインタラクションを軸に、ロボットによる非言語コミュニケーションや、人の意図・場の状況を読み取った振る舞い生成、さらに大規模言語モデルを用いた対話・コミュニケーション技術の研究開発に従事。代表作に「空気を読むロボット」「AIいらすとや」など。

DeNAにてエンターテイメントの新規事業領域および戦略投資部門を担当。集英社DeNAプロジェクツ執行役員。ゲーム開発、アニメ出資・プロデュースを経て現職。

京都大学文学部卒業後、NHKに入局。2008年-現職。NHK「2355」「0655」(月〜金Eテレ2010-放送中)のチーフプロデューサー、文化庁マンガ・アニメ等中間生成物の保存活用検討委員会 アニメ分野座長、「芸術選奨」選考審査員(2022-2024年度)、日本ユネスコ国内委員会委員(2024-)ほか。

シネマティックな演出からモーショングラフィックスを多用する表現まで、様々な映像演出を得意とするクリエイティブディレクター。クリエイターとの共創型レーベル「NCG ENT.」ではプロデューサーを務め、次世代のエンタメを日本から世界へと切り拓いている。

シネマティックな演出と質感表現を強みとするAIクリエイター。カイコクAI動画CMコンテスト最優秀賞・コロテックAIクリエイティブコンテストSEMI GRAND PRIXなど、受賞実績多数。MO3ICでのチーム制作やAICDフィルムフェスなど、AIクリエイティブを盛り上げるため日々奔走中。

メンタリストDaiGoの「D-Lab」の開発/運営。新しいAI映像表現「AI-mation」として、AIを活用した動画制作・監督をしています。
メンタリストDaiGoの「D-Lab」の開発/運営。新しいAI映像表現「AI-mation」として、AIを活用した動画制作・監督をしています。数万人在籍するコミュニティ「D-Lab AI Channel」にて、AI動画の作り方・AI活用方法を教えるライブ配信もしています。

会社員として働きながら、AIを活用した動画をYouTubeに投稿中。名作J-RPGを現代的に再解釈し、クリエイティブな遊びを展開。2023年4月にチャンネルを開設し、現在YouTube登録者23万人(2026年2月時点)。

事業家・研究者・記者・政策アドバイザーを兼任しながら、コンテンツの海外展開をライフワークとする。著書に『エンタメビジネス全史』『推しエコノミー』など。
事業家(エンタメ専業の経営コンサルRe entertainment創業)と研究者(早稲田博士・慶應・立命館大研究員)、記者(Gamebiz記者)、政策アドバイザー(経産省コンテンツIPプロジェクト主査)を兼任しながら、コンテンツの海外展開をライフワークとする。著書に『エンタメビジネス全史』『エンタの巨匠』『推しエコノミー』『オタク経済圏創世記』など。

手塚治虫のもと『鉄腕アトム』に制作進行として参加後、ガイナックスを創業し『王立宇宙軍 オネアミスの翼』を製作。AIC移籍後は『天地無用!魎皇鬼』『ああっ女神さまっ』など90年代のOVAブームを牽引。

くりえみは、起業家・会社経営者として活動する一方、モデル・タレントとしても幅広く活躍。現在は、デジタルツインとエンターテインメントを融合した次世代型の芸能事務所を構築している。
くりえみは、起業家・会社経営者として活動する一方、モデル・タレントとしても幅広く活躍。現在は、デジタルツインとエンターテインメントを融合した次世代型の芸能事務所を構築している。SNS総フォロワー数は250万人超。高い自己プロデュース力を生かし、SNS戦略の構築や自社ブランドの立ち上げを多数手掛ける。最新テクノロジーを活用して新たな価値を創造し、次世代のエンタメ業界を切り拓いている。

ゲーム開発等のエンタメ×Tech領域を中心に数多くのプロジェクトに参画。現在は、生成AI基盤モデル・AIオーケストレーション・エンタメ自律エージェント開発に取組む。MV、テレビCM、劇場アニメ等、数多くの生成AI×映像作品のプロデュース/ディレクション実績。
※ カードを押すとプロフィールが開きます。
※ 応募作品にご利用いただける素材です。利用は任意で、素材を使わない作品でもご応募いただけます。
素材をご提供いただく方を、近日公開します。どうぞお楽しみに。

くりえみは、起業家・会社経営者として活動する一方、モデル・タレントとしても幅広く活躍。現在は、デジタルツインとエンターテインメントを融合した次世代型の芸能事務所を構築している。
くりえみは、起業家・会社経営者として活動する一方、モデル・タレントとしても幅広く活躍。現在は、デジタルツインとエンターテインメントを融合した次世代型の芸能事務所を構築している。SNS総フォロワー数は250万人超。高い自己プロデュース力を生かし、SNS戦略の構築や自社ブランドの立ち上げを多数手掛ける。最新テクノロジーを活用して新たな価値を創造し、次世代のエンタメ業界を切り拓いている。
※ 愛犬「たぬき」の素材も含まれています。
あわせてご利用ください。
素材をご提供いただく方を、近日公開します。どうぞお楽しみに。
※ 協賛 Floyo より、応募者の皆さまへクーポンをご提供いただきました。利用は任意です。
部門にかかわらず、作品の特性や魅力に合わせて授与します。





※ 賞の名称・内容・賞金等は、コンテストの運営状況に応じて変更または追加となる場合があります。
受賞作品は、コンテスト発の新たな作品パッケージとして展開することを目指します。

ヒューマンエージェントインタラクション、人工知能の研究に幅広く従事。慶應義塾大学サイエンスフィクション研究開発・実装センター センター長。博士(工学)。
2009年慶應義塾大学大学院理工学研究科開放環境科学専攻博士課程修了。2022年より、慶應義塾大学理工学部准教授/筑波大学システム情報系客員准教授、2026年より、慶應義塾大学理工学部教授、HAI研主宰者、慶應SFセンター所長。ヒューマンエージェントインタラクション、人工知能の研究に幅広く従事。共著として「人狼知能:だます・見破る・説得する人工知能」「AIと人類は共存できるか」「信頼を考える リヴァイアサンから人工知能まで」「SFプロトタイピング:SFからイノベーションを生み出す新戦略」「AIを生んだ100のSF」「ディープリスク・ダイビング」など。監修として「SF思考 ビジネスと自分の未来を考えるスキル」「鏡の国の生き物をつくる:SFで踏み出す鏡像生命学の世界」など。人工知能学会、情報処理学会、日本認知科学会、ACM等会員、慶應義塾大学サイエンスフィクション研究開発・実装センター センター長。博士(工学)。

講談社『モーニング』編集部で『ドラゴン桜』『宇宙兄弟』『空白を満たしなさい』などの編集を担当。2012年にクリエイターのエージェント会社・コルクを創業。
1979年生まれ。東京大学文学部を卒業後、2002年に講談社へ入社。モーニング編集部にて『ドラゴン桜』(三田紀房)、『宇宙兄弟』(小山宙哉)、『空白を満たしなさい』(平野啓一郎)などの編集を担当。2012年にクリエイターのエージェント会社・コルクを創業し、著作権管理、作品編集、新人作家の発掘・育成、ファンコミュニティの形成・運営など、クリエイター支援のモデル構築に取り組む。著書に『観察力を高める 一流のクリエイターは世界をどう見ているのか』(SBクリエイティブ)など。

メンタリストDaiGoの「D-Lab」の開発/運営。新しいAI映像表現「AI-mation」として、AIを活用した動画制作・監督をしています。
メンタリストDaiGoの「D-Lab」の開発/運営。新しいAI映像表現「AI-mation」として、AIを活用した動画制作・監督をしています。数万人在籍するコミュニティ「D-Lab AI Channel」にて、AI動画の作り方・AI活用方法を教えるライブ配信もしています。

世界最大のコスプレ大会を運営するWCSのCFOとして世界50か国のイベント団体の統括、ワンピースの公式コスプレ世界大会の主催、Netflixアニメのアシスタントプロデューサーなどを経験。現在はエストニアに移住し、ハリウッドやロンドン、日本のアニメスタジオなどでディレクション・アニメーション・ワークフローの構築を行う。

事業家・研究者・記者・政策アドバイザーを兼任しながら、コンテンツの海外展開をライフワークとする。著書に『エンタメビジネス全史』『推しエコノミー』など。
事業家(エンタメ専業の経営コンサルRe entertainment創業)と研究者(早稲田博士・慶應・立命館大研究員)、記者(Gamebiz記者)、政策アドバイザー(経産省コンテンツIPプロジェクト主査)を兼任しながら、コンテンツの海外展開をライフワークとする。著書に『エンタメビジネス全史』『エンタの巨匠』『推しエコノミー』『オタク経済圏創世記』など。

手塚治虫のもと『鉄腕アトム』に制作進行として参加後、ガイナックスを創業し『王立宇宙軍 オネアミスの翼』を製作。AIC移籍後は『天地無用!魎皇鬼』『ああっ女神さまっ』など90年代のOVAブームを牽引。

くりえみは、起業家・会社経営者として活動する一方、モデル・タレントとしても幅広く活躍。現在は、デジタルツインとエンターテインメントを融合した次世代型の芸能事務所を構築している。
くりえみは、起業家・会社経営者として活動する一方、モデル・タレントとしても幅広く活躍。現在は、デジタルツインとエンターテインメントを融合した次世代型の芸能事務所を構築している。SNS総フォロワー数は250万人超。高い自己プロデュース力を生かし、SNS戦略の構築や自社ブランドの立ち上げを多数手掛ける。最新テクノロジーを活用して新たな価値を創造し、次世代のエンタメ業界を切り拓いている。
決定した方から順に、本ページへ追加していきます。
※ 掲載順は順不同です。カードを押すとプロフィールが開きます。













作品賞への協賛、12月のファイナル(上映会・授賞式)でのご登壇・ご出展など、関わり方をご相談させてください。
協賛メニューと開催概要をまとめた資料をご用意しています。
※ 本応募規約は日本語版を正文とします。英語版・中国語版は参考訳であり、解釈に相違がある場合は日本語版が優先します。
ロボットカーニバルAIフィルムコンテスト(以下「本コンテスト」)は、AiHUB株式会社(以下「主催者」)が、株式会社アニメインターナショナルカンパニー(以下「AIC」)の監修・許諾のもと主催する、AIツールを活用して制作されたオリジナルのショート映像作品を募集するクリエイティブコンテストです。
「ロボットカーニバル」の名称および関連する知的財産権はAICに帰属し、主催者はAICの許諾を受けて本コンテストを実施しています。
本コンテストは、AIと人間の創造力が交わることで生まれる新しい「ロボット」の物語を発掘するプロジェクトです。過去作の素材使用、既存ストーリーの焼き直し、単なるオマージュではなく、応募者自身の解釈・想像力・AIの力を掛け合わせた、これまでにない作品を求めています。
1. 本コンテストは、13歳以上であれば、プロ・アマチュア、居住地を問わず、個人またはチームでご応募いただけます。以下、応募される個人またはチームを「応募者」と呼びます。
2. チームで参加される場合は、代表者をお一人決めていただき、応募は代表者が行ってください。
3. 応募手続きは、コンテストサイトの「応募する」ボタンから、個人またはチーム代表者が行ってください。
4. 個人またはチーム代表者は、主催者からの電子メールによるご連絡に支障なくご対応いただけるようお願いいたします。
5. 主催者が必要と判断した場合には、本人確認書類の提示などの追加手続きにご協力をお願いすることがあります。連絡が取れない場合には、応募やノミネート・受賞が取り消しとなることがありますので、あらかじめご了承ください。
6. 応募される個人またはチーム代表者およびチームメンバーは、全員が反社会的勢力に該当せず、また反社会的勢力と関係を有していないことを応募条件としています。
7. チームで応募される場合、代表者の方へのご連絡をもってチームメンバー全員へのお知らせとさせていただきます。また、代表者の方の応募手続きや決定は、チーム全員の合意に基づくものとして扱わせていただきますので、あらかじめご了承ください。
8. 個人またはチームの代表者の方は、複数の作品をコンテストに応募することができます。ただし、各応募作品は独自性を有するものに限定し、類似作品の大量投稿等の行為は、本コンテストの応募資格を失う場合があります。
9. 応募作品は、応募時点において、営利目的で商業化されていない作品、かつ、本コンテスト以外のコンテスト、賞、キャンペーンその他これらに類する企画において受賞または表彰されていない作品に限ります。なお、上記の条件を満たす作品については、本コンテストと他のコンテスト等へ同時に応募することができます。ただし、本コンテストへの応募後、審査結果の発表までの間に、応募作品が営利目的で商業化された場合、または本コンテスト以外のコンテスト等で受賞もしくは表彰された場合、当該作品は本コンテストにおける審査、ノミネートおよび受賞の対象外となることがあります。
1. 応募受付開始:2026年8月29日(土)(日本時間)
2. 応募締切:2026年10月31日(土)23時59分(日本時間)
3. 審査期間:2026年11月中を予定しており、詳細は別途主催者のウェブサイトにて告知いたします。
4. 結果発表・ファイナルイベント(上映会・表彰式):2026年12月中を予定しており、詳細は別途主催者のウェブサイトにて告知いたします。
5. 主催者は、やむを得ない事情により上記期間を変更することがあります。変更する場合は、事前に主催者のウェブサイトにて告知いたします。
1. 募集部門:
・ショート部門(90秒以内):
誰もが気軽に楽しめる短尺映像部門です。CMや広告のような作品から、短い時間で物語を紡ぐストーリーテリングまで、自由な発想でご応募いただけます。
・ロング部門(20分以内):
作品の世界観や物語をじっくりと描き込みたい方に適した部門です。独自のストーリー展開やキャラクターの魅力を深掘りする、長尺ならではの没入感ある映像作品を募集します。
※必要に応じてその他テーマ部門が設置される可能性があります。
2. 推奨する技術仕様:
・比率:
ショート部門:縦・横どちらでも可
(推奨:縦9:16 / 1080×1920、横16:9 / 1920×1080)
ロング部門:横16:9(1920×1080)
・提出形式:H.264
・アップロード上限:25GB(動画1本あたり)
・フレームレート:30fps推奨
・音量目安:-14 LUFS
・字幕:日本語以外の言語を主に使用する作品については、日本語字幕を付けたうえでご提出ください。
・ビットレート:指定なし
上記の形式・上限を満たす範囲で、作品の画質を損なわない値でご提出ください。
3. 配信時の画質:
ご応募いただいた作品は、当方で配信用に変換したうえで公開します。視聴者の通信環境に応じて、以下のいずれかの画質が自動的に選択されます。
・2160p(4K):35 Mbps
・1080p:10 Mbps
・720p:5 Mbps
元データのビットレートが上記を上回る場合も、配信時は上記の値に変換されます。4Kでの視聴に対応させたい場合は、2160p(3840×2160)相当以上の解像度でご提出ください。
※解像度の呼称は短辺(横向きは高さ、縦向きは幅)を基準としています。
※上記は現時点の設定であり、配信環境の都合により変更する場合があります。
4. 応募手順:
① Creators' Wonderlandに登録またはログインをしてください。(サイトURL:https://www.creators-wonderland.com)
② 応募手続きの詳細(素材のダウンロード、作品の投稿、および本コンテストへのエントリー)については、コンテスト専用ページをご確認のうえ、画面の案内に従って手続きを行ってください。(サイトURL:https://www.creators-wonderland.com/ja/contests/robot-carnival)
5. コンテスト参加および応募作品の公開・拡散にご協力ください。ただし、SNSへの投稿有無は、審査や応募条件に影響しません。
1. 応募者は、以下を遵守してください。
応募作品および提出内容には、権利者の許可を得ていない第三者の商標、ロゴ、知的財産(IP)、音楽等を含めないでください。著作権、商標権、肖像権、プライバシー権、パブリシティ権その他の第三者の権利を侵害する内容も含めないでください。また、人物の容貌、音声等を使用する場合は、当該本人の書面による同意を得てください。
1987年に公開された『ロボットカーニバル』の映像、音声、キャラクター等を学習させたAIを用いて生成された作品につきましては、本コンテストの応募対象外とさせていただきます。
2. 応募者は、生成AIや外部データ等を利用するにあたり、著作権法その他の関係法令および関連ガイドラインを遵守し、第三者の権利を侵害しないよう十分注意してください。
3. 参考資料:
① AIと著作権に関する考え方(文化庁)https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/aiandcopyright.html
② AIと著作権に関するチェックリスト&ガイダンス(文化庁)https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/pdf/94097701_01.pdf
③ AI事業者ガイドライン(経済産業省)https://www.meti.go.jp/shingikai/mono_info_service/ai_shakai_jisso/20240419_report.html
④ コンテンツ制作のための生成AI利活用ガイドブック(経済産業省)https://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/ai_guidebook_set.pdf
4. 違反時の取扱い:提出内容または応募作品に、本条に定める禁止事項に該当する内容が含まれる場合、当該応募は失格となります。応募者が本規約に違反した場合、主催者は状況に応じて、失格、ノミネート・受賞の取消し、賞金・賞品の提供取消しまたは返還請求、今後の参加制限等の措置を行うことがあります。応募者の違反行為により主催者または第三者に損害が生じた場合、応募者はその一切の損害(合理的な範囲の弁護士費用を含みます。)を賠償する責任を負います。
本コンテストでは、作品制作の参考として、主催者がIPホルダー、実写クリエイター、モデル等(以下「素材提供者」)に依頼して制作、または提供を受けたリファレンス映像・画像・音声等(以下「配布物」)を応募者に提供する場合があります。
1. 権利の帰属について
配布物の著作権(財産権)は、原則として素材提供者に帰属します。配布物は完全なフリー素材ではなく、応募者が自由に処分できる権利ではないことをあらかじめご了承ください。
2. 利用できる範囲
応募者は、配布物を本コンテストの応募作品の制作、および本コンテストに関連する活動(SNSでの拡散等、非商業目的の範囲に限る)にのみ使用できます。また、応募者は、配布物を以下の態様で利用してはなりません。
(1) 性的、わいせつ、過度に露出した又は侮辱的な表現
(2) 政治的・宗教的な支持又は反対の表明、選挙運動又は社会的論争に関する主張
(3) 素材提供者本人の現実の発言、行動、推薦、出演又は提携であると誤認させる表示、詐欺その他の不正目的での利用
(4) 素材提供者本人の声の複製・合成、又は素材提供者本人としてのリアルタイム会話、DM、電話、ライブ配信若しくは個別応答
(5) 顔認証、信用評価、採用、与信、保険引受その他の高リスクな個人判断に用いる利用
3. 商業利用には素材提供者の許可が必要
配布物を利用して制作した応募作品には、配布物の著作権(複製権・上映権・公衆送信権・頒布権等)の一部が含まれています。そのため、配布物を利用した作品を商品として販売する、その他営利目的で頒布するなど、本コンテストの応募・審査・プロモーションの範囲を超えて利用する場合は、必ず主催者を通じて素材提供者本人の許可を得てください。無断での商用利用は禁止します。
4. 権利の整理
・配布物の財産権(複製・頒布・配信等によって利益を得る権利)は、配布物を制作した素材提供者本人に帰属します。
・配布物の著作者人格権(公表権・氏名表示権・同一性保持権など、作者の名誉を守る権利)は、素材提供者本人がそのまま行使できる状態を保ちます。応募者は、素材提供者の名誉や声望を害するような改変・使用を行ってはなりません。
・配布物に人物の肖像・音声が含まれる場合、当該人物の肖像権・パブリシティ権も同様に本人に帰属し、本コンテストの応募・審査・広報の目的を超える利用(商品化、他作品への流用等)には別途本人の同意が必要です。
5. 前各項に違反する不正な使用が発覚した場合、主催者は当該応募者の失格処分、配布物の利用停止、および法的手段(損害賠償請求等)を講じる場合があります。
6. 応募者は、本コンテスト終了後、または主催者から要請があった場合、速やかに配布物およびその複製物を破棄するものとします。
1. 著作財産権の帰属
応募作品の著作財産権(複製権・上映権・公衆送信権・頒布権等、他者へ譲渡・移転できる財産的な権利)は、主催者に移転せず、応募者に帰属したままとします。
2. 著作者人格権
応募作品の著作者人格権(公表権・氏名表示権・同一性保持権など、譲渡・移転できない権利)は、応募者本人がそのまま行使できます。
3. プロモーション目的での利用許諾
応募者は、主催者が本コンテストの運営・審査・広報・告知・アーカイブ掲載その他コンテストの開催運営に必要な範囲(=広告宣伝に必要な範囲を超えない範囲)で応募作品を利用することについて、無期限・無償・非独占的に許諾するものとします。この利用に限り、応募者は著作者人格権を行使しないものとします(不行使特約)。
4. 第一優先権(ファーストリフューザル)
受賞作品について、主催者は、当該作品を商用展開する優先的な交渉権(第一優先権)を有します。
5. 商用利用にあたっての別途協議
主催者が第3項に定める目的以外の目的(グッズ化、他プラットフォームでの独自販売等)で応募作品を商用利用したい場合は、応募者・主催者間で別途協議のうえ、利用許諾または権利の買い取り等の条件を定めるものとします。
6. 制作過程(プロンプト等)の提出について
主催者は、審査の透明性確保のため、応募作品について、制作過程(利用した生成AIモデル・プロンプト・パラメータ等、第9条に定める情報)の提出を求める場合があります。開示された情報は、審査目的以外に利用しません。
7. 本コンテストのテーマとなる素材(第6条の配布物等)に関する権利は、第6条の定めによります。
応募者は、作品の制作にあたり、画像生成AIや文章生成AI等の生成AIツールを使用することができます。ただし、生成AIを用いて得られた素材や出力をそのまま使用するのではなく、応募者自身の創意工夫による十分な編集、加工、加筆修正その他の創作的寄与を加えた上で作品を完成させるものとします。
応募者が生成AIを利用して制作したコンテンツ(画像、テキスト等)をほとんど修正せず自動生成結果のまま作品として提出する行為は禁止します。
第7条第6項に定めるとおり、主催者は応募作品に関して、作品の制作過程に関する情報の開示を求めることができるものとします。
開示を求める情報には、利用した生成AIモデルやソフトウェアの名称・バージョン、入力したプロンプトやパラメータ、シード値、参考にしたデータセットや資料、必要な権利処理(許諾取得等)を証明できる契約書等、その他作品制作に関わる過程・手法に関する情報が含まれます。
本コンテストは、以下のガイドラインに基づき総合的に審査を行います。
1. 物語デザインについて:作品が感情的なインパクト・深みを持ち、世界観が魅力的かつ説得力を持って構築されているか。
2. 創造性および独創性について:オリジナルのキャラクター・設定・ストーリー・音楽・IP等が含まれ、AIツールが創作上意義のある形で活用されているか。
3. 映像・音響の完成度について:技術的完成度が高く、音楽・サウンドが作品の世界観と調和しているか。
4. 制作価値:編集・実装により作品の流れやペースが向上し、全体としてプロフェッショナルな品質を備えているか。
5. 市場性について:作品の世界観やキャラクターの魅力が、映像化や商品化を通じて、多くの方々に広く届けられ、楽しんでいただける可能性を備えているか。
1. 各部門賞
・ショート部門:最優秀賞
・ロング部門:最優秀賞
2. 特別賞
部門にかかわらず、作品の特性や魅力に合わせて、以下の特別賞を授与します。
・ベストMV(ミュージックビデオ)賞
・ベストストーリー賞
・ベストキャラクター賞
・ベストCM賞
・ベストバズ賞
3. 賞の名称、内容、賞金等は、コンテストの運営状況に応じて変更または追加となる場合がございます。その場合、本コンテストの特設ページまたは当社ウェブサイトに表示する方法により告知します。あらかじめご了承ください。
1. 賞金の支払方法:銀行振込
2. 賞金・賞品の受取に必要な手続きは、受賞者に別途メールにて通知します。
3. ノミネートおよび受賞時の連絡は個人またはチーム代表者宛に行います。ノミネート時および受賞時には、商品・賞金の受け渡し、授賞式の参加等のために追加の情報をお聞きする場合があります。
4. 商品・賞金については、個人またはチーム代表者宛に発送・振り込みいたします。個人またはチーム代表者は居住地を問わずにコンテストに応募できますが、商品の発送が必要な場合には日本国内の受け取り住所が必要となります。また、賞金については送金できない地域もあるため、ご了承ください。
5. チーム受賞時の商品・賞金の分配については、主催者は関与いたしません。チーム代表者が分配してください。
審査過程および審査内容は非公開とし、個別の審査内容に関するお問い合わせにはお答えできません。また、審査結果、受賞者の決定、本規約の解釈その他本コンテストに関する主催者の判断について、異議申し立ては受け付けません。主催者の判断は最終的なものとしますので、あらかじめご了承ください。
1. 主催者は、天災地変、感染症の流行、通信回線やシステムの障害、外部サービスの不具合、法令の制定・改廃その他のやむを得ない事情により、本コンテストの運営を継続できないと判断した場合、当該コンテストの内容変更、中断または中止を行うことができます。
2. 前項の場合にも、応募者に生じた不利益や損害について主催者は責任を負いません。
3. 主催者は、本コンテストへの参加、作品制作、応募、審査、受賞又は賞品の受領、その他本コンテストに関連して応募者に生じた一切の損害(直接・間接を問わず、費用の負担を含みます。)について、主催者の故意または重過失による場合を除き、応募者に直接かつ現実に生じた通常損害に限りその責任を負うものとし、かつその損害賠償額の上限は1万円とします。
4. 応募作品または本規約に基づき主催者が応募作品を利用することに関連して、第三者より主催者(役員、従業員、委託先、スポンサー等を含みます。)に対し、権利侵害その他の請求や異議申立て、クレーム、紛争等(以下「本クレーム等」)が生じた場合、応募者は自己の責任と費用によりこれを解決するものとします。
5. また、本クレーム等に関連して主催者に損害(合理的な範囲の弁護士費用を含みます。)が発生した場合、応募者はその損害を補償し、主催者から求めがあったときは速やかにその全額を支払うものとします。
1. 当社は、当社が必要と判断する場合、本規約の目的の範囲内で本規約を変更することができます。その場合、当社は、変更後の本規約の内容及び効力発生日を、本コンテストの特設ページ、又は当社ウェブサイトに表示し、又は当社が定める方法により応募者に通知することで応募者に周知します。変更後の本規約は、効力発生日からその効力を生じるものとします。
2. 本規約及び本コンテストの利用条件等の変更の内容を当社から応募者に個別に通知をすることはいたしかねますので、応募者ご自身で最新の規約、約款等をご確認ください。
本コンテストおよび本規約に定めのない事項または解釈上の疑義が生じた事項については、主催者が状況に応じて判断し決定する権利を有します。応募者は、主催者の決定に従うものとします。
1. 賞金・賞品に関する税務上の処理は、受賞者の責任において行うものとします。賞金額が一定額を超える場合、主催者は税法に基づき源泉徴収を行う場合があります。この場合、受賞者への支払額は源泉徴収後の金額となります。
2. 主催者は、税務申告に必要な書類の提出を受賞者に求めることができます。
本コンテストおよび本規約の成立、効力、履行及び解釈には、日本法が適用されます。
本コンテストまたは本規約に関連して主催者と応募者との間で生じた紛争については、東京地方裁判所を第一審の専属的合意管轄裁判所とします。
本規約は、2026年8月29日から効力を生じます。本規約は、本コンテストの終了後も、権利義務関係が継続する限り効力を有します。